viernes, 5 de agosto de 2011
Animo
Haya vamos al rollo de la eso me piro a 1ºa se mira en el recibo y por cierto decirme el juego que mas os guste y os hare una guia entera
viernes, 8 de julio de 2011
jueves, 23 de junio de 2011
domingo, 22 de mayo de 2011
lunes, 24 de enero de 2011
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)
La Torre de los Dioses (6ª visita)
Una vez bajo el altar, entra por una puerta que hay al fondo para acceder a la siguiente planta de la torre.
P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.
Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.
P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.
P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.
Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.
Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.
Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.
P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.
Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).
P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.
P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.
P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.
Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.
Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.
Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.
Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.
Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.
P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.
P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.
P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.
Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.
Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.
Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).
P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.
P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.
Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.
P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.
Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.
Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.
Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.
Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.
Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.
Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.
Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.
Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.
Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.
P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).
Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.
Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.
P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.
Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.
P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.
P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.
Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.
Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.
Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.
Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.
P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.
P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.
P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.
Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.
Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.
Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).
Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.
Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.
Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.
Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.
Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.
Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.
P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.
P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.
P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.
Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.
P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.
Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.
Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.
De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.
P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).
Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.
Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.
Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.
Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.
P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.
Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.
Una vez bajo el altar, entra por una puerta que hay al fondo para acceder a la siguiente planta de la torre.
P29. Según entres aquí verás aparecer un Espectro en una zona de lava. Como ahora dispondrás de la Espada Trenebunda ya no será necesario que busques Lágrimas de la luz alguna, ya que con ella podrás atacar directamente a los Espectros por la espalda para que Zelda tome su control.
Sabiendo esto, dirígete al norte de la planta y baja por unas escaleras que allí encontrarás.
P28. Al entrar aquí verás que todo está muy oscuro y que hay diferentes tipos de Espectros patrullando la zona. Hazte con el control de uno de los normales (los de color gris claro) y luego regresa a la planta anterior por el mismo camino.
P29. Cuando vuelvas aquí, usa a Zelda para atravesar a una zona de pinchos que hay en el lado derecho de la estancia y luego pisa un interruptor que hay en el suelo para hacerlos desaparecer y que Link pueda pasar por allí.
Luego encontrarás una zona de lava con un Espectro en su interior. Sube a Link sobre el escudo de Zelda y ve a una zona sagrada con una compuerta cerrada que hay en la esquina noreste de la lava (evitando al Espectro). Una vez allí colócate en la parte más baja y más a la izquierda de la zona y que lance el Bumerán hacia abajo a la izquierda para golpear un orbe del cristal.
Después sube a Link encima de Zelda otra vez, ve un poco hacia arriba a la izquierda, y lanza el Bumerán hacia la izquierda para golpear otro orbe de cristal antes de que pase el efecto del primero. Si lo logras abrirás la compuerta que hay en la zona sagrada.
Finalmente, atraviesa dicha compuerta con ambos personajes y baja por unas escaleras.
P28. Cuando vuelvas a este nivel dirígete arriba a la izquierda para encontrar una lápida que te dará una pista. Luego selecciona el Vórtice del viento y úsalo para apagar las seis antorchas encendidas que hay por la zona. De esa manera abrirás una compuerta que hay al oeste.
Tras la compuerta encontrarás a un Espectro ígneo patrullando la zona. Golpéale por la espalda para tomar su control y luego regresa a la planta anterior por las mismas escaleras por las que bajaste la última vez (las de la esquina noreste de la planta).
P29. Cuando vuelvas aquí sube a Link sobre el escudo de Zelda para atravesar la zona de lava, y después dirígete a las escaleras que hay al norte para volver a la planta de abajo.
P28. De vuelta a esta planta ve hacia abajo hasta encontrar una lápida que ahora podrás leer gracias a la luz que da la espada del Espectro ígneo. Después ve a la izquierda hasta encontrar dos antorchas apagadas que deberás encender golpeándolas con Zelda. Así abrirás la compuerta que hay entre ambas y podrás bajar una planta más.
P27. Aquí encontrarás una zona de arena si vas hacia abajo, y unas empinadas escaleras si vas a mano derecha. Entra primero en la zona de arena con Link y acaba con todos los esqueletos que veas por allí.
Luego sube el primer tramo de las escaleras que hay a la derecha con ambos personajes y después ve hacia arriba con Zelda hasta que no pueda más debido a otra zona de arena que va a encontrar.
Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer columnas de arena y que Zelda pase por encima de ellas. Así acabará llegando a unas antorchas apagadas que hay al noreste y noroeste. Al encenderlas de un golpe aparecerán dos cofres al sur.
Después haz que Zelda se reúna de nuevo con Link volviendo a usar el Báculo de las Arenas y luego sube a Link sobre el segundo tramo de las escaleras y pon a Zelda debajo para que pueda saltar sobre ella.
Una vez así, usa el Báculo de las Arenas en la zona de arena de abajo para hacer caminos de arena por los que Zelda podrá avanzar llevando a Link encima.
Avanza de esa manera poco a poco y así podrás llegar a los cofres que han aparecido al encender dos antorchas, obteniendo así un tesoro y una Llave pequeña.
Tras obtener la llave regresa al piso anterior por las mismas escaleras por las que bajaste antes.
P28. Una vez aquí ve todo a la derecha hasta que no puedas más, y luego hacia arriba hasta encontrar las escaleras que te llevarán de nuevo a la planta 29.
P29. Cuando regreses aquí atraviesa de nuevo la zona de lava que hay al este de la planta y baja por las escaleras de la esquina noreste.
P28. Dirígete ahora hacia la izquierda, atraviesa la compuerta que abriste anteriormente apagando seis antorchas encendidas. Luego ve hacia el oeste de la planta encendiendo con Zelda las antorchas que vayas encontrando para iluminar el camino. De esta forma acabarás llegando a un lugar en el que aparecerá un Espectro cambiante de la nada.
Lo siguiente que debes hacer es lograr que Zelda pase a controlar dicho Espectro, y para eso lo mejor que puedes hacer es lanzar el Bumerán hacia una pared para que haga ruido y que el Espectro se vaya a investigar. Así podrás atacarle por la espada.
Tras hacerte con el control de Espectro cambiante dirígete a un gran ojo que había a espaldas de él y lánzale una Flecha con el Arco de Luz para encender una antorcha junto a otro ojo en el lado este de la planta.
Después de eso regresa a la planta anterior subiendo por las mismas escaleras por las que bajaste aquí (las de la esquina noreste).
P29. Atraviesa la zona de lava como en anteriores ocasiones y baja por las escaleras que hay al norte para regresar al piso 28, aunque por un lado diferente del anterior.
P28. Una vez de vuelta aquí utiliza a Zelda para hablar con los Espectros que se encuentran patrullando la zona, y así podrás enterarte de que en la esquina noroeste de la planta hay un punto débil en la pared. Dirígete allí totalmente a oscuras (guíate por el mapa de la pantalla superior) y pon una Bomba para derribar la pared y encontrar un pasaje oculto.
Finalmente, entra por allí y sube por las escaleras que encontrarás al fondo del todo.
P29. Cuando llegues aquí ve hacia el sur hasta ver un motón de bloques de piedra unos sobre otros. Destrúyelos con Bombas y así podrás encontrar un cofre con un tesoro.
Luego ve a una zona de arena que hay algo más arriba y deja a Zelda en el borde. Luego usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena y desde allí salta encima de Zelda para caer sobre su escudo.
Una vez así ve hacia una zona elevada que hay al norte y salta sobre ella para pisar un interruptor, cosa que hará aparecer varios Espectros cambiantes y ojos espectrales.
Después lleva a Link hasta un extraño agujero circular que hay sur de la estancia y déjale allí. Luego haz que Zelda se teletransporte al otro agujero que más al sur, detrás de un muro, usando un ojo espectral que ahora volará por esa zona. Así intercambiarás las posiciones de ambos personajes.
Luego coloca a Link sobre un extraño agujero triangular que hay a la derecha y después selecciona a Zelda y transpórtala hacia el mismo ojo espectral de antes cuando éste se encuentre lo más a la derecha posible del recorrido fijo que realiza. De esa manera aparecerá junto a una zona de pinchos que deberás cruzar hacia arriba.
Después de cruzar los pinchos pon a Zelda sobre un extraño agujero triangular que hay a la izquierda para hacer que ambos personajes intercambien sus posiciones.
Ahora deberás ir con Link hacia el norte hasta encontrarte con un Espectro. Cuando te vea echa a correr hacia atrás y pasa por encima de una zona de arena para que el enemigo se hunda en ella. Así podrás alcanzar un gran ojo que había a espaldas del Espectro y lánzale una Flecha con el Arco de Luz. Eso abrirá una compuerta a la derecha de donde se encuentra Zelda en estos momentos.
Una vez hecho eso regresa al extraño agujero triangular para volver a intercambiar las posiciones de ambos personajes, y después ve con Link a una zona de arena que hay arriba a la derecha. Luego lleva a Zelda al borde de dicha zona y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y atravesar de esa forma la compuerta que hay a la derecha, la cual abriste anteriormente.
Dirígete ahora al este de la planta con Link encima de Zelda, y cuando llegues al final verás un abismo a mano izquierda que tendrá en su lado izquierdo un espejo de esos en los que rebotan las flechas. Lánzale el Bumerán varias veces hasta hacer que mire hacia arriba y luego dispárale una Flecha con el Arco de Luz para acabar golpeando a un ojo que hay arriba, cosa que abrirá una compuerta al este.
Finalmente, atraviesa dicha compuerta y sube por las escaleras que hay detrás.
P28. Una vez aquí haz que Zelda tome el control de un Espectro de acero que patrulla la zona (cuidado con los ratones que pueden asustar a la princesa).
Después usa el Bumerán para encender la única antorcha apagada que hay en esta zona, y de esta manera abrirás dos compuertas que hay por el centro de la planta, pero no pases por ellas todavía.
Luego ve hacia un gran ojo que hay por el norte de la zona y dispárale una Flecha con el Arco de Luz para hacer aparecer un cofre con una Llave pequeña junto a las escaleras por las que llegaste aquí, escaleras por las que tendrás que bajar ahora.
P27. Cuando vuelvas a este nivel verás unos bloques de piedra amontonados en la pared norte. Usa a Zelda para lanzarte contra ellos y destruirlos, y luego acaba también con las columnas con pinchos que hay detrás. Así encontrarás otro cofre con una Llave pequeña.
Después destruye de la misma manera otras columnas con pinchos que hay en la esquina noroeste de la habitación para abrir paso hacia la entrada del templo (no es imprescindible, pero podrás usarlo de atajo), y luego regresa a la planta de arriba subiendo de nuevo por las escaleras del noreste.
P28. Cuando regreses aquí ve hacia el oeste, atraviesa la primera de las dos compuertas que abriste anteriormente, y luego ve hacia el sur para encontrar unas escaleras descendentes que debes usar.
P27. Una vez aquí verás tres compuertas con cerradura. En realidad todas llevan a la misma planta (la 26), pero dependiendo del tipo de Espectro que controle Zelda deberás abrir una u otra para ir a distintas zonas y hacer diferentes cosas.
Como ahora irás con un Espectro de acero, abre la compuerta situada más a la derecha de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres grandes ojos. Avanza normalmente hasta llegar a un pasillo vertical por el que bajan rodando unas grandes rocas, y luego síguelo hacia abajo hasta encontrar una sala con una lápida detrás de una hilera de bloques de piedra. Destrúyelos con Bombas o arremetiendo con Zelda y así recibirás una importante pista.
Después sube por el pasillo de las rocas arremetiendo con Zelda y llevando a Link detrás de ella, y así podrás llegar a un orbe que al golpearlo detendrá la salida de rocas.
Después continúa avanzando hasta llegar a un camino bloqueado por columnas de pinchos y bloques de piedra que tendrás que destruir arremetiendo con Zelda hasta dejarlo todo despejado.
Una vez hecho eso desanda todo el camino y regresa a la planta anterior para volver a la sala de las tres compuertas con cerradura.
P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.
P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro normal, cambiante o ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.
P27. Abre ahora la compuerta situada más a la izquierda de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí te mostrarán la ubicación de tres ojos espectrales. Avanza inicialmente solamente con Link para atravesar una zona de arena y luego pisa el interruptor que hay en el suelo para formar un puente encima de la arena y que Zelda pueda pasar.
Después deja a Zelda al borde de la arena y usa el Báculo de las Arenas para hacer que Link se eleve sobre unas columnas de arena. Así podrá saltar encima del escudo de Zelda y avanzar juntos hacia el sur hasta encontrar un alto saliente a mano izquierda al que podrás engancharte con el Látigo. De esta manera podrás cruzar un abismo con Link y luego pisar un interruptor para hacer un puente sobre el abismo para que Zelda pueda cruzarlo.
Después ve solo con Link hacia el norte por encima de una zona de arena, y enseguida verás aparecer un Espectro cambiante de la nada. Usa el Báculo de las Arenas para alcanzar la zona elevada en la que se encuentra dicho espectro y golpéale por la espalda para que Zelda pase a tomar su control.
Luego sube a Link encima de un estrecho tramo de escaleras que no va a ningún lado y déjale allí de momento (andando de abajo arriba y pegado a la izquierda de la plataforma lo encontrarás sin problemas).
Desde dicho lugar usa el Báculo de las Arenas para crear columnas de arena en el lado izquierdo de la plataforma. Así Zelda podrá cruzar por encima y coger un espejo que hay en una plataforma situada a la izquierda.
Después laza el Bumerán hacia el espejo varias veces hasta hacer que mire hacia arriba, y finalmente lánzale una Flecha con el Arco de Luz para que rebote y acabe dando a un gran ojo que hay en la pared norte.
Una vez hecho eso ve con Link a una zona de arena que hay a la derecha, derrota a un esqueleto que allí vas a encontrar, y luego déjale sobre un extraño agujero circular que hay al final del todo.
Luego selecciona a Zelda y traza una línea que vaya hasta el ojo espectral situado más a la derecha de los tres que aparecen en el mapa de la pantalla superior. Una vez allí colócala sobre otro de esos extraños agujeros, y así intercambiarás la posición de ambos personajes.
Una vez hecho esto ve con Zelda hacia arriba hasta colocarla sobre un interruptor que abrirá una compuerta en la zona por la que se encuentra Link. Luego ve con este último hacia dicha compuerta y lanza una Flecha con el Arco de Luz a un espejo que hay debajo para que rebote y acabe dando a un ojo que hay en la pared de arriba.
Después lleva a Zelda hasta donde se encuentra Link con ayuda de uno de los ojos espectrales, y después sube con ambos por las escaleras de la esquina noreste para regresar a la planta de arriba, donde las tres puertas con cerradura.
P27. Sube por las escaleras de la izquierda para ascender un piso.
P28. Aquí deberás hacerte con el control de un Espectro ígneo, y después tendrás que regresa a la sala de las compuertas con cerradura.
P27. Abre ahora la compuerta situada en el centro de las tres y avanza hasta encontrar unas escaleras por las que deberás bajar.
P26. Según entres aquí encontrarás cuatro antorchas apagadas que debes encender en orden de la siguiente manera. La de arriba a la izquierda con Zelda, la de abajo a la derecha y arriba a la derecha con el Búmeran (haciéndolo pasar antes por la primera que encendió Zelda y en ese orden), y la de abajo a la izquierda con Zelda.
Así abrirás una compuerta a mano izquierda que te llevará al último de los ojos a los que tienes que lanzar una Flecha con el Arco de Luz. De esa manera abrirás una compuerta al norte (si activaste ya los otros dos ojos) tras la que encontrarás unas escaleras descendentes por las que deberás bajar.
P25. Según llegues aquí quedarás encerrado en una habitación con nueve pequeños enemigos electrificados. Acaba con ellos lanzándoles Flechas con el Arco de Luz, o atacándoles con Zelda directamente.
Cuando acabes con todos aparecerán ocho esqueletos de tipos diferentes. Elimínales lanzándoles Flechas con el Arco de Luz o con Bombas.
Después tendrás que luchar contra tres grandes enemigos armados con escudos y espadas. Derrótales quitándoles primero sus escudos con el Látigo, y atacándoles luego con la espada.
De esa manera abrirás las puertas de la habitación y podrás seguir avanzando por las escaleras descendentes de la esquina noreste.
P24. Al entrar aquí aparecerán cuatro Espectros de tipos diferentes. Dirígete a una zona sagrada que hay a la derecha de la habitación y espera a que se aproxime el Espectro ígneo. Luego atácale por la espalda para hacerte con su control y úsalo para encender dos antorchas que hay al sur, cosa que abrirá la compuerta que hay entre ellas (y hará aparecer un ojo espectral al este).
Tras la compuerta encontraras un Espectro normal frente a una compuerta cerrada, y un Espectro cambiante patrullando la zona. Lleva a Link a la zona sagrada que hay al oeste para que no sea detectado, y luego haz que Zelda hable con el Espectro normal desde uno de sus lados para distraerle (el derecho o izquierda, da igual). Una vez así usa a Link para atacar por la espalda al Espectro cambiante cuando vaya andando hacia el lado contrario hacia donde esté mirando el Espectro normal, y así podrás que Zelda tome su control.
Después de eso lleva a Link a la zona sagrada del oeste para ponerle a salvo, y cuando pase el peligro dirígete a una zona de arena que hay al noroeste. Luego espera allí a que llegue el ojo espectral que patrulla la zona y cuando se pegue a ti dirígete al norte de la zona de arena para encontrar dos interruptores en el suelo. Luego lleva allí a Zelda usando el ojo espectral que está con Link, y así podrás poner a cada personaje sobre un interruptor y abrir la compuerta que hay tras el Espectro normal.
Después de eso utiliza a Link para atacar por la espalda al Espectro de acero para que Zelda tome su control, y después métele en una zona sagrada para ponerle a salvo. Luego ve con Zelda hasta la compuerta que acabas de abrir y atraviésala arremetiendo para dejar aturdido al Espectro normal que hay allí y destruir todas las columnas con pinchos que hay detrás de él.
Después lleva a Link cerca de allí sin ser visto y luego ataca otra vez al Espectro normal con Zelda para dejarle aturdido. Así Link podrá pasar a su lado y llegar a la compuerta doble que hay al norte de la estancia. Ábrela haciendo que Zelda empuje una de las hojas y Link la otra.
P23. Al entrar aquí Zelda perderá la armadura del Espectro que lleve. Dirígete al centro de la estancia para encontrar un cofre, y dentro hallarás la Brújula de Luz, la cual hará aparecer nuevas vías al suroeste de la Región de los Bosques.
Tras hacerte con la brújula entra en el resplandor azul que habrá aparecido en el suelo (a la izquierda de la habitación) para regresar automáticamente a la entrada de la torre.
martes, 11 de enero de 2011
god of war: ghost of sparta
Desbloquear El Templo de Zeus:
Completa el juego por primera vez.
Apariencias alternativas desbloqueables:
Deimos:
Completa el juego.
Armadura de Dios:
Completa el juego.
Legionario:
Introduce el código de la versión preventa del juego.
Robot:
Cómprala en El Templo de Zeus por 70.000 orbes.
Zeus/ Sepulturero:
Desbloquea todos los bonus en El Templo de Zeus, resuelve el puzle y usa la pala. *Nota: Sólo se puede usar en el campo de batalla.
ganar orbes facilmante:
entra a la arena de combate elige tres enemigo convida infinita , escoge el traje de dios de la guerra sube tus medidores de magia y vida de modo que esten en infinito una vez jugando activa el anillo del rey y usa repetidamente el azote de erinias para ganar orbes , luego de conseguir el numero de orbes que querias sal de la arena y usalos para lo que quieras
Completa el juego por primera vez.
Apariencias alternativas desbloqueables:
Deimos:
Completa el juego.
Armadura de Dios:
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Legionario:
Introduce el código de la versión preventa del juego.
Robot:
Cómprala en El Templo de Zeus por 70.000 orbes.
Zeus/ Sepulturero:
Desbloquea todos los bonus en El Templo de Zeus, resuelve el puzle y usa la pala. *Nota: Sólo se puede usar en el campo de batalla.
ganar orbes facilmante:
entra a la arena de combate elige tres enemigo convida infinita , escoge el traje de dios de la guerra sube tus medidores de magia y vida de modo que esten en infinito una vez jugando activa el anillo del rey y usa repetidamente el azote de erinias para ganar orbes , luego de conseguir el numero de orbes que querias sal de la arena y usalos para lo que quieras
Invizimal PSP
Invizimal secreto:
En el mapa del mundo mantén pulsado el botón e introduce esta secuencia .
Escucharás un sonido y se abrirá una ubicación en el mapa. Mira ahora en su interior. Ahora entra en la ola y apunta con la cámara al código especial. Aparecerá un Invizimal exclusivo. Pulsa para capturarlo.
En el mapa del mundo mantén pulsado el botón e introduce esta secuencia .
Escucharás un sonido y se abrirá una ubicación en el mapa. Mira ahora en su interior. Ahora entra en la ola y apunta con la cámara al código especial. Aparecerá un Invizimal exclusivo. Pulsa para capturarlo.
Trucos God of war: chains of olympus
Desafío de Hades:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Arte de los personajes:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Arte de los entornos:
Completa el desafío de Hades.
Modo dios:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Películas In-game:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Dentro de Ready at Dawn Studios:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Making of de Attica:
Completa el juego en el modo dios.
Arte de las tomas falsas:
Completa el juego en el modo dios.
Los niveles perdidos:
Completa el desafío de Hades.
Uniformes
Pueden seleccionarse sólo cuando se escoge un nuevo juego.
McKratos (habilidad: ataque):
Completa las cinco misiones del desafío de Hades.
Mimo de Guerra (habilidad: orbes rojos):
Completa el juego en el modo dios
Traje adicional 1:
Kratos vestido de patata, la patata de guerra. Termina el modo Historia en dificultad normal. Este traje tiene ademas el poder de no agotar la magia.
Traje adicional 3:
Lo que no puedes ver puede herirte... Termina la aventura en modo Dios y disfruta de sus sorprendentes efectos secundarios...
todas las fases: arriba, abajo, izquierda, abajo, x, arriba
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Arte de los personajes:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Arte de los entornos:
Completa el desafío de Hades.
Modo dios:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Películas In-game:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Dentro de Ready at Dawn Studios:
Completa el juego en cualquier nivel de dificultad.
Making of de Attica:
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Arte de las tomas falsas:
Completa el juego en el modo dios.
Los niveles perdidos:
Completa el desafío de Hades.
Uniformes
Pueden seleccionarse sólo cuando se escoge un nuevo juego.
McKratos (habilidad: ataque):
Completa las cinco misiones del desafío de Hades.
Mimo de Guerra (habilidad: orbes rojos):
Completa el juego en el modo dios
Traje adicional 1:
Kratos vestido de patata, la patata de guerra. Termina el modo Historia en dificultad normal. Este traje tiene ademas el poder de no agotar la magia.
Traje adicional 3:
Lo que no puedes ver puede herirte... Termina la aventura en modo Dios y disfruta de sus sorprendentes efectos secundarios...
todas las fases: arriba, abajo, izquierda, abajo, x, arriba
viernes, 7 de enero de 2011
jueves, 6 de enero de 2011
jueves, 30 de diciembre de 2010
domingo, 26 de diciembre de 2010
AVISAR
Los que quieran los trucos de un videojuego,quieran un video o musica ¡DECIRMELO!a y ¡MARTIN TE HECHAREMOS DE MENOS!
miércoles, 22 de diciembre de 2010
Feliz Navidad
Los aruleros de sexto todavia no han hecho la funcion de Cuento de Navidad pero sera la mejor del siglo aunque tengamos a Martin fuera del colegio
martes, 21 de diciembre de 2010
domingo, 19 de diciembre de 2010
sábado, 18 de diciembre de 2010
viernes, 17 de diciembre de 2010
jueves, 16 de diciembre de 2010
gran turismo 5 PS3
Trofeos
Trofeo de platino de Gran Turismo (Platino): Gana todos y cada uno de los trofeos de Gran Turismo 5.
El hombre de oro (Oro): Consigue un trofeo de oro en todas las carreras, pruebas de licencias y pruebas especiales.
Piloto excepcional (Plata): Alcanza el nivel A-Spec 40.
Director experto (Plata): Alcanza el nivel B-Spec 40.
Final (Plata): Llega a ver el vídeo final.
Eventos de Extremo completada (Bronce): Completa todas las carreras extremas.
Eventos de Experto completados (Bronce): Completa todas las carreras para expertos.
Eventos de Profesional completados (Bronce): Completa todas las carreras para profesionales.
Eventos de Aficionado completados (Bronce): Completa todas las carreras para aficionados.
Eventos de Principiante completados (Bronce): Completa todas las carreras para principiantes.
Superlicencia (Bronce): Completa la Superlicencia.
Licencia A internacional (Bronce): Completa la Licencia A internacional.
Licencia B internacional (Bronce): Completa la Licencia B internacional.
Licencia C internacional (Bronce): Completa la Licencia C internacional.
Licencia A nacional (Bronce): Completa la Licencia A.
Licencia B nacional (Bronce): Completa la Licencia B.
Reto de rally de Sébastien Loeb (Bronce): Completa el evento especial Reto de rally de Sébastien Loeb.
Grand Tour (Bronce): Completa el evento especial Grand Tour.
Rally Gran Turismo (Bronce): Completa el evento especial Rally Gran Turismo.
Academia de conducción AMG (Bronce): Completa el evento especial Academia de conducción AMG.
Top Gear Test Track (Bronce): Completa el evento especial Top Gear Test Track.
Academia NASCAR de Jeff Gordon (Bronce): Completa el evento especial Academia NASCAR de Jeff Gordon.
Experiencia de karts Gran Turismo (Bronce): Completa el evento especial Experiencia de karts Gran Turismo.
Primera victoria (Bronce): Gana tu primera carrera A-Spec.
Bien encaminado (Bronce): Gana tu primera carrera B-Spec.
Propietario orgulloso (Bronce): Haz una foto y compártela.
Creador de circuitos (Bronce): Crea un circuito y compártelo.
Loco por el tuning (Bronce): Gasta una cantidad astronómica de dinero en modificaciones para el coche.
Listo para correr (Bronce): Realiza modificaciones de competición en uno de tus coches.
Derrapes de ensueño (Bronce): Gana al menos 10.000 puntos en el modo Sector de una prueba de Derrapes.
Analista de datos (Bronce): Analiza tus actuaciones mediante el registrador de datos.
Música al volante (Bronce): Usa la función Música del usuario y conduce escuchando tus canciones preferidas.
Más allá de la Autobahn (Bronce): Conduce un total de 12.718 km: el trazado total de la red de autopistas alemana.
Coleccionista (Bronce): Llena tu Garaje con 1.000 coches.
Multimillonario (Bronce): Ahorra una cantidad absurda de dinero.
Entrañables (Bronce): Compra un coche fabricado en 1959 o antes.
Medio siglo de coches (Bronce): Incorpora a tu garaje un coche de cada una de estas décadas: los 60, 70, 80, 90 y 2000.
Kilometraje máximo (Bronce): Compra un coche usado con más de 300.000 km.
Potentado (Bronce): Compra un coche muy caro.
Rey Midas (Bronce): Compra un coche increíblemente caro.
Loco por la velocidad (Bronce): Alcanza una velocidad de al menos 300 km/h.
111 metros por segundo (Bronce): Alcanza una velocidad de al menos 400 km/h.
En una centésima (Bronce): Gana una carrera por un margen no superior a 0,01 segundos.
Archienemigos (Bronce): Gana un doblete a bordo de un Mitsubishi Lancer Evolution X y un Subaru IMPREZA WRX STI. (Debes lograrlo con un IMPREZA WRX STI '07 o IMPREZA Sedan WRX STI '10, y un Lancer Evolution X GSR P.P. '07.)
Carrera de ensueño (Bronce): Gana en el duelo final entre el Ford Mark IV Race Car, el Ferrari 330 P4 Race Car y el Jaguar XJ13 Race Car.
Récord oficial GT-R (Bronce): Marca un crono de 7:29.03 en el circuito Nürburgring Nordschleife pilotando un Nissan GT-R '07. Debes conseguirlo en el modo Contrarreloj, con el modelo del coche del modo Arcade, y usando neumáticos deportivos duros u otros de menor agarre.
Cronómetro humano (Bronce): Completa tres vueltas consecutivas marcando cronos que no superen la mejor vuelta por más de 0,2 segundos.
Ha nacido una estrella (Bronce): Logra que un piloto de B-Spec alcance la clase 30 o superior.
El aire de la experiencia (Bronce): Lleva a un piloto B-Spec a la cúspide de su carrera.
Multicolor (Bronce): Reúne 256 colores de pintura.
Sin un céntimo (Bronce): Gástate hasta el último crédito que tengas.
Trofeo de platino de Gran Turismo (Platino): Gana todos y cada uno de los trofeos de Gran Turismo 5.
El hombre de oro (Oro): Consigue un trofeo de oro en todas las carreras, pruebas de licencias y pruebas especiales.
Piloto excepcional (Plata): Alcanza el nivel A-Spec 40.
Director experto (Plata): Alcanza el nivel B-Spec 40.
Final (Plata): Llega a ver el vídeo final.
Eventos de Extremo completada (Bronce): Completa todas las carreras extremas.
Eventos de Experto completados (Bronce): Completa todas las carreras para expertos.
Eventos de Profesional completados (Bronce): Completa todas las carreras para profesionales.
Eventos de Aficionado completados (Bronce): Completa todas las carreras para aficionados.
Eventos de Principiante completados (Bronce): Completa todas las carreras para principiantes.
Superlicencia (Bronce): Completa la Superlicencia.
Licencia A internacional (Bronce): Completa la Licencia A internacional.
Licencia B internacional (Bronce): Completa la Licencia B internacional.
Licencia C internacional (Bronce): Completa la Licencia C internacional.
Licencia A nacional (Bronce): Completa la Licencia A.
Licencia B nacional (Bronce): Completa la Licencia B.
Reto de rally de Sébastien Loeb (Bronce): Completa el evento especial Reto de rally de Sébastien Loeb.
Grand Tour (Bronce): Completa el evento especial Grand Tour.
Rally Gran Turismo (Bronce): Completa el evento especial Rally Gran Turismo.
Academia de conducción AMG (Bronce): Completa el evento especial Academia de conducción AMG.
Top Gear Test Track (Bronce): Completa el evento especial Top Gear Test Track.
Academia NASCAR de Jeff Gordon (Bronce): Completa el evento especial Academia NASCAR de Jeff Gordon.
Experiencia de karts Gran Turismo (Bronce): Completa el evento especial Experiencia de karts Gran Turismo.
Primera victoria (Bronce): Gana tu primera carrera A-Spec.
Bien encaminado (Bronce): Gana tu primera carrera B-Spec.
Propietario orgulloso (Bronce): Haz una foto y compártela.
Creador de circuitos (Bronce): Crea un circuito y compártelo.
Loco por el tuning (Bronce): Gasta una cantidad astronómica de dinero en modificaciones para el coche.
Listo para correr (Bronce): Realiza modificaciones de competición en uno de tus coches.
Derrapes de ensueño (Bronce): Gana al menos 10.000 puntos en el modo Sector de una prueba de Derrapes.
Analista de datos (Bronce): Analiza tus actuaciones mediante el registrador de datos.
Música al volante (Bronce): Usa la función Música del usuario y conduce escuchando tus canciones preferidas.
Más allá de la Autobahn (Bronce): Conduce un total de 12.718 km: el trazado total de la red de autopistas alemana.
Coleccionista (Bronce): Llena tu Garaje con 1.000 coches.
Multimillonario (Bronce): Ahorra una cantidad absurda de dinero.
Entrañables (Bronce): Compra un coche fabricado en 1959 o antes.
Medio siglo de coches (Bronce): Incorpora a tu garaje un coche de cada una de estas décadas: los 60, 70, 80, 90 y 2000.
Kilometraje máximo (Bronce): Compra un coche usado con más de 300.000 km.
Potentado (Bronce): Compra un coche muy caro.
Rey Midas (Bronce): Compra un coche increíblemente caro.
Loco por la velocidad (Bronce): Alcanza una velocidad de al menos 300 km/h.
111 metros por segundo (Bronce): Alcanza una velocidad de al menos 400 km/h.
En una centésima (Bronce): Gana una carrera por un margen no superior a 0,01 segundos.
Archienemigos (Bronce): Gana un doblete a bordo de un Mitsubishi Lancer Evolution X y un Subaru IMPREZA WRX STI. (Debes lograrlo con un IMPREZA WRX STI '07 o IMPREZA Sedan WRX STI '10, y un Lancer Evolution X GSR P.P. '07.)
Carrera de ensueño (Bronce): Gana en el duelo final entre el Ford Mark IV Race Car, el Ferrari 330 P4 Race Car y el Jaguar XJ13 Race Car.
Récord oficial GT-R (Bronce): Marca un crono de 7:29.03 en el circuito Nürburgring Nordschleife pilotando un Nissan GT-R '07. Debes conseguirlo en el modo Contrarreloj, con el modelo del coche del modo Arcade, y usando neumáticos deportivos duros u otros de menor agarre.
Cronómetro humano (Bronce): Completa tres vueltas consecutivas marcando cronos que no superen la mejor vuelta por más de 0,2 segundos.
Ha nacido una estrella (Bronce): Logra que un piloto de B-Spec alcance la clase 30 o superior.
El aire de la experiencia (Bronce): Lleva a un piloto B-Spec a la cúspide de su carrera.
Multicolor (Bronce): Reúne 256 colores de pintura.
Sin un céntimo (Bronce): Gástate hasta el último crédito que tengas.
fifa 11 ps3
Aerial Threat (Bronce) Marca un gol con un jugador con Aerial Threat Speciality.
Against the Odds (Bronce) Gana un partido con de clasificatoria usando un equipo más débil que el rival.
All My Own Work (Bronce) Gana un partido con la configuración Manual
Always Friendly (Bronce) Haz un pase de gol a un amigo
Anything in Particular? (Bronce) Visita la FIFA 11 Store
Around the World (Plata) Juega un partido con un equipo de cada liga
Back of the Net (Bronce) Marca 5 goles en un Arena
Club Glory (Bronce) Gana la Copa como parte de un Pro Club Online
Crosser (Bronce) Marca un gol a través del pase de un jugador con Crossing Speciality
Distance Shooter (Bronce) Marca desde fuera del área con un jugador que tenga Distance Shooter Speciality
Eat My Goal (Bronce) Sube un video a EA SPORTS Football World.
Established Keeper (Bronce) Juega una temporada como el portero en el modo carrera
Experimental (Bronce) Juega 5 partidos consecutivos Head to Head de marcador con diferentes equipos.
First Time Out (Bronce) Gana un partido de la Liga Amistosa Online.
Folklore (Oro) Conviértete en Leyenda en el modo carrera.
Football Legend (Platino) Gana todos los trofeos del juego.
Good Form (Bronce) Juega 5 partidos Head to Head consecutivos sin perder.
Good Week! (Bronce) Se seleccionado en el Equipo de la Semana en el modo carrera.
Great Month! (Plata) Win the Manager of the Month award in Career Mode
Home & Away (Plata) Juega y gana en todos los estadios.
Home Maker (Bronce) Cambia el estadio de cualquier equipo.
Hundred & Counting (Oro) Juega 100 partidos Head to Head.
In for the Win (Plata) Lleva el equipo a la prórroga en un partido Head to Head con un equipo más débil que el de tu rival.
In the Game (Bronce) Crea un Virtual Pro
It's in the Blood! (Plata) Pasa de ser jugador a entrenador en el modo carrera.
Look at me! (Bronce) Descarga tu Game Face de EA Sports Football World.
Mastermind (Bronce) Cumple un objetivo en el modo carrera.
New Choons (Bronce) Importa tus propios sonidos al juego.
Once in a lifetime (Bronce) Marca con el portero en cualquier partido
One Club Man (Bronce) Juega 50 partidos para el mismo Pro Club Online.
One to Remember (Bronce) Guarda una repetición.
Perfect Keeping (Bronce) Juega como el portero en un partido y acábalo con un 100% de precisión.
Picture Perfect (Bronce) Sube una foto a EA SPORTS™ Football World
Playmaker (Bronce) Marca un gol con un jugador con el playmaker.
Poacher (Bronce) Marca desde fuera del área con un jugador que tenga Poacher Speciality.
Record Holder (Bronce) Graba tu nombre en cualquier tabla de clasificación del modo carrera.
Rising Talent (Plata) Recibe 100 cumplidos con tu jugador virtual.
Safe Hands (Bronce) Juega cualquier partido como el portero sin asistencias.
Team Training (Bronce) Juega un partido de práctica con tu Pro Club Online.
Training Time ( Bronce Trabaja tus habilidades en cualquier Arena Practice Mode.
Virtual Debut (Plata) Juega una Online Pro Club o Pro Ranked match con tu jugador virtual.
Virtual Football (Bronce) Juega un partido Pro Club como equipo de 10 o más.
Virtual Legend (Oro) Juega 500 partidos con tu jugador virtual.
Warming the Gloves (Bronce) Haz 10 paradas en un Arena kick-about.
Woodwork & In! (Bronce) Marca después de darle al travesaño (o al palo)
Against the Odds (Bronce) Gana un partido con de clasificatoria usando un equipo más débil que el rival.
All My Own Work (Bronce) Gana un partido con la configuración Manual
Always Friendly (Bronce) Haz un pase de gol a un amigo
Anything in Particular? (Bronce) Visita la FIFA 11 Store
Around the World (Plata) Juega un partido con un equipo de cada liga
Back of the Net (Bronce) Marca 5 goles en un Arena
Club Glory (Bronce) Gana la Copa como parte de un Pro Club Online
Crosser (Bronce) Marca un gol a través del pase de un jugador con Crossing Speciality
Distance Shooter (Bronce) Marca desde fuera del área con un jugador que tenga Distance Shooter Speciality
Eat My Goal (Bronce) Sube un video a EA SPORTS Football World.
Established Keeper (Bronce) Juega una temporada como el portero en el modo carrera
Experimental (Bronce) Juega 5 partidos consecutivos Head to Head de marcador con diferentes equipos.
First Time Out (Bronce) Gana un partido de la Liga Amistosa Online.
Folklore (Oro) Conviértete en Leyenda en el modo carrera.
Football Legend (Platino) Gana todos los trofeos del juego.
Good Form (Bronce) Juega 5 partidos Head to Head consecutivos sin perder.
Good Week! (Bronce) Se seleccionado en el Equipo de la Semana en el modo carrera.
Great Month! (Plata) Win the Manager of the Month award in Career Mode
Home & Away (Plata) Juega y gana en todos los estadios.
Home Maker (Bronce) Cambia el estadio de cualquier equipo.
Hundred & Counting (Oro) Juega 100 partidos Head to Head.
In for the Win (Plata) Lleva el equipo a la prórroga en un partido Head to Head con un equipo más débil que el de tu rival.
In the Game (Bronce) Crea un Virtual Pro
It's in the Blood! (Plata) Pasa de ser jugador a entrenador en el modo carrera.
Look at me! (Bronce) Descarga tu Game Face de EA Sports Football World.
Mastermind (Bronce) Cumple un objetivo en el modo carrera.
New Choons (Bronce) Importa tus propios sonidos al juego.
Once in a lifetime (Bronce) Marca con el portero en cualquier partido
One Club Man (Bronce) Juega 50 partidos para el mismo Pro Club Online.
One to Remember (Bronce) Guarda una repetición.
Perfect Keeping (Bronce) Juega como el portero en un partido y acábalo con un 100% de precisión.
Picture Perfect (Bronce) Sube una foto a EA SPORTS™ Football World
Playmaker (Bronce) Marca un gol con un jugador con el playmaker.
Poacher (Bronce) Marca desde fuera del área con un jugador que tenga Poacher Speciality.
Record Holder (Bronce) Graba tu nombre en cualquier tabla de clasificación del modo carrera.
Rising Talent (Plata) Recibe 100 cumplidos con tu jugador virtual.
Safe Hands (Bronce) Juega cualquier partido como el portero sin asistencias.
Team Training (Bronce) Juega un partido de práctica con tu Pro Club Online.
Training Time ( Bronce Trabaja tus habilidades en cualquier Arena Practice Mode.
Virtual Debut (Plata) Juega una Online Pro Club o Pro Ranked match con tu jugador virtual.
Virtual Football (Bronce) Juega un partido Pro Club como equipo de 10 o más.
Virtual Legend (Oro) Juega 500 partidos con tu jugador virtual.
Warming the Gloves (Bronce) Haz 10 paradas en un Arena kick-about.
Woodwork & In! (Bronce) Marca después de darle al travesaño (o al palo)
Trucos de Ratchet and Clank: Atrapados en el tiempo para PlayStation 3
Si tienes archivos de partida guardados en tu consola de las anteriores aventuras de Ratchet & Clank, podrás desbloquear algunas mejoras dentro del juego.
Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes - Descuentos en los vendedores de armas.
Ratchet & Clank: En busca del tesoro - Modelo de Sombrero Pirata.
TrofeosTrofeos
Requisitos
88 MPH (Bronce)
Vence al General Azimuth y salva al universo.
Apogee Explorer (Bronce)
Enjuentra el Ojo de Obsidiana.
Bolt Collector (Plata)
Recoge todos los Rayos de Dios.
Bronze Champion (Bronce)
Gana el Torneo de Bronce.
Fastoon Warrior (Bronce)
Sube el nivel de un arma hasta 5.
For a Rainy Day (Bronce)
Recoge 10.000 rayos.
Glutton for Punishment (Oro)
Completa una partida en el modo reto.
Gold Champion (Bronce)
Gana el Torneo de Oro.
Greed is Good (Bronce)
Recoge 50.000 rayos.
Insomniac (Bronce)
Visita el museo Insomniac.
It Belongs in a Museum (Bronce)
Recupera la nave zoni del Jefe Zahn.
Junior Caretaker (Bronce)
Vence al Alterador Hipersónico de Ondas Cerebrales.
Just Like Old Times (Bronce)
Reúnete con Clank.
Leave no Lombax Behind (Bronce)
Salva al General Azimuth de Lord Vorselon.
My Blaster Runs Really, Really Hot (Bronce)
Consigue 10.000 puntos en My Blaster Runs Hot.
Paradox Hero (Bronce)
Enfréntate al Dr. Nefarious en el pasado.
Party Crasher (Bronce)
Destruye al ejército del Dr. Nefarious.
Preferred Customer (Oro)
Compra todas las armas GrummelNet.
Q-Force Cadet (Bronce)
Completa el juego en Casual.
Q-Force Champion (Oro)
Completa el juego en Difícil.
Q-Force Hero (Plata)
Completa el juego en Medio.
Raritanium Champion (Bronce)
Gana el Torneo Raritarium.
Retirement Fund (Plata)
Recoge 250.000 rayos.
Revenge of the Squishy (Bronce)
Vence al Dr. Nefarious.
Rude Awakening (Bronce)
Completa el Gran Reloj, Sector Uno.
Savior of Axiom City (Bronce)
Destruye al VX-99.
Senior Caretaker (Bronce)
Repara el daño temporal causado por el Dr. Nefarious.
Silver Champion (Bronce)
Gana el Torneo de Plata.
Somebody Call For Backup? (Bronce)
Evita que los Agorianos destruyan Gimlick Valley.
The General's Pupil (Bronce)
Controla las botas voladoras.
The Gunsmith (Plata)
Recoge todas las modificaciones Constructo.
The Lombax Triumphant (Platino)
Recoge todos los trofeos del juego.
The Samaritan (Plata)
Completa todas las misiones espaciales.
Thrifty (Oro)
Recoge 1.000.000 de rayos.
Time Keeper (Bronce)
Desbloquea la Cámara de Orvus.
Zoni Collector (Plata)
Rescata a todos los Zoni.
martes, 14 de diciembre de 2010
viernes, 10 de diciembre de 2010
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)
ISLA DE LOS ESPÍRITUS Y LOS CRISTALES ESPIRITUALES
En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espíritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar 60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrás aumentar el poder de tu espada o la protección de tu escudo según elijas.
Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. Allí podrás activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo. Si logras reunir los 20 tendrás el máximo poder de ese espíritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor daño. Los de valor, hacen que tu espada lance energía al usarla. Por último, los cristales de la sabiduría hacen que tu escudo adquiera una mayor protección.
Aquí abajo tienes una lista con la localización de todos los cristales espirituales.
Espíritu Localización ¿Qué hay que hacer? Requisitos
Poder Isla Mercay Comprarla en la tienda. 500 rupias.
Poder Isla de Fuego Hablar con la adivina en su casa. Completar el Templo de Fuego.
Poder Isla del Cañón Abrir un cofre dentro de la cueva. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Poder Isla de Viento Abrir un cofre en una plataforma del lado oeste. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Poder Templo de viento Abrir un cofre dentro del templo. -
Poder Isla Mercay Hablar con el anciano. Completar el Templo del Viento.
Poder Isla Mercay Abrir un cofre dentro de una cueva. Tener las bombas.
Poder Templo del Rey del Mar Abrir un cofre en el sótano 4 durante la tercera visita al templo. Derrotar a 3 ojos fantasmas para que aparezca el cofre.
Poder Templo del Valor Usar una bomba en una habitación al noroeste para llegar al cofre en la planta baja. Tener las bombas.
Poder Templo del Valor Disparar dos flechas hacia dos ojos para que aparezca el cofre en la primera planta. Tener el arco.
Poder Templo del Rey del Mar Disparar una flecha a un ojo para que aparezca el cofre en el sótano 3 durante la cuarta visita al templo. Tener el arco.
Poder Isla Goron En el laberinto del norte, abriendo un cofre al que llegas volando una pared. Tener las bombas. Después de ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Poder Isla de Hielo En un cofre sobre una plataforma elevada hacia el este, cerca de la entrada al templo. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla Molida En un cofre que se encuentra en un islote al sur de la isla, cerca de una cabaña. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla de los Espíritus En un cofre que se encuentra en el lado este de la isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla Bannan Abre el cofre que se encuentra en un islote al suroeste de la isla, cerca del muelle. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Templo del Rey del Mar Usa el gancho para activar un interruptor en lo alto de una plataforma, al noreste del sótano 7, durante la quinta visita al templo. Tener la garra.
Poder Isla de los Difuntos Dentro de un agujero en la zona noroeste del árbol sagrado puedes romper una pared con una bomba para encontrar un cofre. Tener la pala y bombas. Después de ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Poder Isla de las Ruinas En el laberinto del suroeste, cuando el agua está bajada puedes encontrar un cofre en la esquina noreste. Después de ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Poder Cualquier isla con buzón de correo Recibes una carta después de recibir el metal puro. Después del Templo de Muto.
Sabiduría En el barco tienda Comprarla en la tienda. Después de ir al templo del Rey del Mar por primera vez. 500 rupias.
Sabiduría Isla de Zauz TIenes que usar una gallina para planear hasta el cofre. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría Isla de Viento En el interior de un cofre dentro de un agujero. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo Recibes una carta después de haber jugado al minijuego del cañón. Tener las bombas. Después del Templo de Viento.
Sabiduría Isla de Fuego Habla con la adivina en su casa. Después del Templo de Viento.
Sabiduría Isla Molida Tienes que cavar para encontrar una cueva, en el bosque que hay al norte, en donde hay un cofre. Tener la pala. Después de ir al templo del Rey del Mar por tercera vez.
Sabiduría Templo del Valor Dispara una flecha a un ojo en el sótano 1 para hacer aparecer un cofre. Tener el arco.
Sabiduría Isla Mercay Debes atravesar la cueva de bombas para poder llegar a un cofre en el noreste. Tener el arco y bombas. Después de completar el Templo del Valor.
Sabiduría Isla de Bannan En la cabaña del explorador debes entregar la carta de Jolene a la sirena. Tener la carta de Jolene. Después de completar el Templo del valor.
Sabiduría Templo del Rey del Mar Debes derrotar a unos enemigos en el sótano 9 para que aparezca el cofre. Ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Sabiduría Isla Goron En la habitación del jefe Goron, si respondes correctamente a todas las preguntas. Después de ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Sabiduría Templo de Hielo En la segunda planta, debes golpear un interruptor que hay sobre una plataforma en el suroeste cerca de los bloques azules, para poder alcanzar el cofre que hay al oeste. Tener el bumerán.
Sabiduría Templo de Hielo En el primer sótano encontrarás el cofre en la zona noreste si consigues llegar con la garra. Tener la garra.
Sabiduría Isla Nevada Debes usar el gancho en el borde oeste de la isla para poder alcanzarla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo Te entregan una carta después de haber descubierto al impostor (Glacio) en la Isla Nevada. Después de completar el Templo de Hielo.
Sabiduría Templo del Rey del Mar En el sótano 2 debes usar bombas y bombuchus para activar un interruptor que haga aparecer el cofre. Tener las bombas y bombuchus. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla Laberinto Completar el laberinto en nivel fácil. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla Laberinto Debes poner una bomba en la pared sur para lograr que aparezca el cofre en el lado este del laberinto. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla de las Ruinas Una vez bajado el nivel del agua puedes encontrar una cueva al este de la pirámide del noroeste, dentro hay un cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla de las Ruinas Puedes encontrar un cofre cerca de la gran pirámide del noreste. Para alcanzarlo debes mover unas rocas. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de los Espíritus Dentro de un cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor En el barco tienda Comprarla en la tienda. 500 rupias. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor Isla de Viento Dentro de un cofre en el interior de la cueva que abres con una bomba. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor Templo de Viento En el sótano 1 del templo encuentras un cofre. -
Valor Templo del Valor En la segunda planta del templo puedes volar una pared con bombas para acceder a un cofre. Tener las bombas
Valor Isla Mercay En una cueva haces aparecer un cofre si activas un interruptor primero. Tener las bombas y el arco. Después de completar el Templo del Valor.
Valor Templo del Rey del Mar En el sótano 8 coloca el triángulo de cristal en su lugar correspondiente al noreste, al hacerlo aparece el cofre. Tener las bombas. Ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Barco de Linebeck Al enfrentarte a los piratas y derrotarlos. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla De Ese Cava al suroeste de la isla. Tener la pala. Después de completar el templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Isla De Ese Derrota a dos enemigos en el agujero del norte para que aparezca el cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Cualquier isla con buzón de correo Recibirás la carta si hablaste con los Goron al completar el templo. Después de completar el Templo Goron.
Valor Isla Goron Hay un cofre al suroeste y en el tejado de una casa Goron, puedes subir usando la garra. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla de Fuego Lo encuentras al norte de la isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Molida Justo al oeste de la entrada al templo puedes engancharte con la garra para llegar a una pequeña isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Bannan Dentro de un cofre que hay al norte de la isla del minijuego del cañón. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Ignota Dentro de un cofre que hay en el centro de una cueva. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Templo del Rey del Mar Debes disparar a un ojo una flecha para que aparezca el cofre, tienes que hacerlo después de usar la garra en el sótano 1. Tener la garra y el arco. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de los Difuntos En la cueva que hay cerca del muelle, una bomba abre la entrada. Tener las bombas. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de las Ruinas Al suroeste de la pirámide del noreste y con el agua bajada puedes localizar un cofre. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Templo de Muto En el sótano 2 puedes encontrar un cofre en el suroeste. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los espíritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar 60 de estos cristales. Si consigues reunir 10 de un mismo tipo podrás aumentar el poder de tu espada o la protección de tu escudo según elijas.
Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. Allí podrás activar el poder si llevas 10 cristales de un mismo tipo. Si logras reunir los 20 tendrás el máximo poder de ese espíritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando un mayor daño. Los de valor, hacen que tu espada lance energía al usarla. Por último, los cristales de la sabiduría hacen que tu escudo adquiera una mayor protección.
Aquí abajo tienes una lista con la localización de todos los cristales espirituales.
Espíritu Localización ¿Qué hay que hacer? Requisitos
Poder Isla Mercay Comprarla en la tienda. 500 rupias.
Poder Isla de Fuego Hablar con la adivina en su casa. Completar el Templo de Fuego.
Poder Isla del Cañón Abrir un cofre dentro de la cueva. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Poder Isla de Viento Abrir un cofre en una plataforma del lado oeste. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Poder Templo de viento Abrir un cofre dentro del templo. -
Poder Isla Mercay Hablar con el anciano. Completar el Templo del Viento.
Poder Isla Mercay Abrir un cofre dentro de una cueva. Tener las bombas.
Poder Templo del Rey del Mar Abrir un cofre en el sótano 4 durante la tercera visita al templo. Derrotar a 3 ojos fantasmas para que aparezca el cofre.
Poder Templo del Valor Usar una bomba en una habitación al noroeste para llegar al cofre en la planta baja. Tener las bombas.
Poder Templo del Valor Disparar dos flechas hacia dos ojos para que aparezca el cofre en la primera planta. Tener el arco.
Poder Templo del Rey del Mar Disparar una flecha a un ojo para que aparezca el cofre en el sótano 3 durante la cuarta visita al templo. Tener el arco.
Poder Isla Goron En el laberinto del norte, abriendo un cofre al que llegas volando una pared. Tener las bombas. Después de ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Poder Isla de Hielo En un cofre sobre una plataforma elevada hacia el este, cerca de la entrada al templo. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla Molida En un cofre que se encuentra en un islote al sur de la isla, cerca de una cabaña. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla de los Espíritus En un cofre que se encuentra en el lado este de la isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Isla Bannan Abre el cofre que se encuentra en un islote al suroeste de la isla, cerca del muelle. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Poder Templo del Rey del Mar Usa el gancho para activar un interruptor en lo alto de una plataforma, al noreste del sótano 7, durante la quinta visita al templo. Tener la garra.
Poder Isla de los Difuntos Dentro de un agujero en la zona noroeste del árbol sagrado puedes romper una pared con una bomba para encontrar un cofre. Tener la pala y bombas. Después de ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Poder Isla de las Ruinas En el laberinto del suroeste, cuando el agua está bajada puedes encontrar un cofre en la esquina noreste. Después de ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Poder Cualquier isla con buzón de correo Recibes una carta después de recibir el metal puro. Después del Templo de Muto.
Sabiduría En el barco tienda Comprarla en la tienda. Después de ir al templo del Rey del Mar por primera vez. 500 rupias.
Sabiduría Isla de Zauz TIenes que usar una gallina para planear hasta el cofre. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría Isla de Viento En el interior de un cofre dentro de un agujero. Después de ir al templo del Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo Recibes una carta después de haber jugado al minijuego del cañón. Tener las bombas. Después del Templo de Viento.
Sabiduría Isla de Fuego Habla con la adivina en su casa. Después del Templo de Viento.
Sabiduría Isla Molida Tienes que cavar para encontrar una cueva, en el bosque que hay al norte, en donde hay un cofre. Tener la pala. Después de ir al templo del Rey del Mar por tercera vez.
Sabiduría Templo del Valor Dispara una flecha a un ojo en el sótano 1 para hacer aparecer un cofre. Tener el arco.
Sabiduría Isla Mercay Debes atravesar la cueva de bombas para poder llegar a un cofre en el noreste. Tener el arco y bombas. Después de completar el Templo del Valor.
Sabiduría Isla de Bannan En la cabaña del explorador debes entregar la carta de Jolene a la sirena. Tener la carta de Jolene. Después de completar el Templo del valor.
Sabiduría Templo del Rey del Mar Debes derrotar a unos enemigos en el sótano 9 para que aparezca el cofre. Ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Sabiduría Isla Goron En la habitación del jefe Goron, si respondes correctamente a todas las preguntas. Después de ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Sabiduría Templo de Hielo En la segunda planta, debes golpear un interruptor que hay sobre una plataforma en el suroeste cerca de los bloques azules, para poder alcanzar el cofre que hay al oeste. Tener el bumerán.
Sabiduría Templo de Hielo En el primer sótano encontrarás el cofre en la zona noreste si consigues llegar con la garra. Tener la garra.
Sabiduría Isla Nevada Debes usar el gancho en el borde oeste de la isla para poder alcanzarla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Sabiduría Cualquier isla con buzón de correo Te entregan una carta después de haber descubierto al impostor (Glacio) en la Isla Nevada. Después de completar el Templo de Hielo.
Sabiduría Templo del Rey del Mar En el sótano 2 debes usar bombas y bombuchus para activar un interruptor que haga aparecer el cofre. Tener las bombas y bombuchus. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla Laberinto Completar el laberinto en nivel fácil. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla Laberinto Debes poner una bomba en la pared sur para lograr que aparezca el cofre en el lado este del laberinto. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla de las Ruinas Una vez bajado el nivel del agua puedes encontrar una cueva al este de la pirámide del noroeste, dentro hay un cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría Isla de las Ruinas Puedes encontrar un cofre cerca de la gran pirámide del noreste. Para alcanzarlo debes mover unas rocas. Después de completar el templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de los Espíritus Dentro de un cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor En el barco tienda Comprarla en la tienda. 500 rupias. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor Isla de Viento Dentro de un cofre en el interior de la cueva que abres con una bomba. Después de completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor Templo de Viento En el sótano 1 del templo encuentras un cofre. -
Valor Templo del Valor En la segunda planta del templo puedes volar una pared con bombas para acceder a un cofre. Tener las bombas
Valor Isla Mercay En una cueva haces aparecer un cofre si activas un interruptor primero. Tener las bombas y el arco. Después de completar el Templo del Valor.
Valor Templo del Rey del Mar En el sótano 8 coloca el triángulo de cristal en su lugar correspondiente al noreste, al hacerlo aparece el cofre. Tener las bombas. Ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Barco de Linebeck Al enfrentarte a los piratas y derrotarlos. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla De Ese Cava al suroeste de la isla. Tener la pala. Después de completar el templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Isla De Ese Derrota a dos enemigos en el agujero del norte para que aparezca el cofre. Después de completar el templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor Cualquier isla con buzón de correo Recibirás la carta si hablaste con los Goron al completar el templo. Después de completar el Templo Goron.
Valor Isla Goron Hay un cofre al suroeste y en el tejado de una casa Goron, puedes subir usando la garra. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla de Fuego Lo encuentras al norte de la isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Molida Justo al oeste de la entrada al templo puedes engancharte con la garra para llegar a una pequeña isla. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Bannan Dentro de un cofre que hay al norte de la isla del minijuego del cañón. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Isla Ignota Dentro de un cofre que hay en el centro de una cueva. Tener la garra. Después de completar el Templo de Hielo.
Valor Templo del Rey del Mar Debes disparar a un ojo una flecha para que aparezca el cofre, tienes que hacerlo después de usar la garra en el sótano 1. Tener la garra y el arco. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de los Difuntos En la cueva que hay cerca del muelle, una bomba abre la entrada. Tener las bombas. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Isla de las Ruinas Al suroeste de la pirámide del noreste y con el agua bajada puedes localizar un cofre. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor Templo de Muto En el sótano 2 puedes encontrar un cofre en el suroeste. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
super mario 64 EL SECRETO DEL CAÑÓN EXTERIOR
EL SECRETO DEL CAÑÓN EXTERIOR
Una vez logres reunir las 150 estrellas que hay en el juego verás como en el exterior del castillo se ha abierto un cañón que hasta ahora siempre había permanecido cerrado.
Tienes que meterte en él y dispararte hacia lo alto del castillo para llegar al tejado.
Allí encontrarás tres vidas extra, un Bloque ? rojo y nada mas, salvo que subas con Luigi, en cuyo caso encontrarás también el conejo que desbloquea el minijuego llamado Tragaperras Super Mario.
Una vez logres reunir las 150 estrellas que hay en el juego verás como en el exterior del castillo se ha abierto un cañón que hasta ahora siempre había permanecido cerrado.
Tienes que meterte en él y dispararte hacia lo alto del castillo para llegar al tejado.
Allí encontrarás tres vidas extra, un Bloque ? rojo y nada mas, salvo que subas con Luigi, en cuyo caso encontrarás también el conejo que desbloquea el minijuego llamado Tragaperras Super Mario.
super mario 64 el interruptor ?
EL INTERRUPTOR ?
Una vez tengas 15 estrellas verás que sobre el dibujo que hay en el suelo del vestíbulo del castillo cae un gran rayo de luz.
Ponte sobre el dibujo y mira hacia arriba con Mario, al lugar de donde nace el rayo. De esta manera entrarás automáticamente en un nivel secreto llamado Interruptor ?
Una vez dentro del nivel te encontrarás "Volando" (gracias a una gorra alada que sólo tiene Mario) en una zona en la que hay 4 largas torres y, en el centro de ellas, una más baja y ancha.Sobre esta última encontrarás un gran Interruptor Rojo que debes pisar para activar todos los bloques ? que hay en el juego.
Gracias a ellos podrás obtener poderes especiales para los distintos personajes del juego.
A parte del Interruptor Rojo, en este nivel puedes conseguir una de las estrellas secretas si logras coger las 8 monedas rojas que hay en el aire ("Volando")
Una vez pulses el Interruptor Rojo, el rayo de luz que caía sobre el dibujo del vestíbulo desaparecerá. Pero de todas maneras siempre que mires hacia arriba desde ese punto podrás entrar a este nivel secreto.
Una vez tengas 15 estrellas verás que sobre el dibujo que hay en el suelo del vestíbulo del castillo cae un gran rayo de luz.
Ponte sobre el dibujo y mira hacia arriba con Mario, al lugar de donde nace el rayo. De esta manera entrarás automáticamente en un nivel secreto llamado Interruptor ?
Una vez dentro del nivel te encontrarás "Volando" (gracias a una gorra alada que sólo tiene Mario) en una zona en la que hay 4 largas torres y, en el centro de ellas, una más baja y ancha.Sobre esta última encontrarás un gran Interruptor Rojo que debes pisar para activar todos los bloques ? que hay en el juego.
Gracias a ellos podrás obtener poderes especiales para los distintos personajes del juego.
A parte del Interruptor Rojo, en este nivel puedes conseguir una de las estrellas secretas si logras coger las 8 monedas rojas que hay en el aire ("Volando")
Una vez pulses el Interruptor Rojo, el rayo de luz que caía sobre el dibujo del vestíbulo desaparecerá. Pero de todas maneras siempre que mires hacia arriba desde ese punto podrás entrar a este nivel secreto.
super mario 64 conejos y minijuegos
CONEJOS SECRETOS DE YOSHI
Para encontrar los minijuegos Escondite Boo, Puzle de paneles y Cofres de Yoshi sal al exterior del castillo y sobre el puente de piedra que hay frente a la entrada encontrarás a tres conejos. Cada uno de ellos te dará un minijuego.
Para encontrar el minijuego ¿Dónde está Yoshi? sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la izquierda, cruza un puente de madera y al final encontrarás un grupo de flores amarillas. Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego El inconfundible Floruga sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha. Avanza hasta unos setos que hay al final (donde conseguiste la Llave para entrar al castillo) y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Rostros inolvidables ve al Sótano del castillo y frente al cuadro que te introduce en la fase Tierra de fuego encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Puzle de pesadilla primero tienes que quitar el agua del canal que rodea al castillo. Luego ve allí y cerca de una puerta que te lleva al Sótano encontrarás al conejo.
ONEJOS SECRETOS DE MARIO
Para encontrar el minijuego Divide y vencerás sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha hasta llegar a una cascada. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Saltacamas ve a la habitación donde está la entrada de la fase Bahía del capitán. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Diana de hielo ve a la sala del espejo que hay en el Primer Piso del castillo. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar los minijuegos Bota, rebota y derrota y Quebradero de cabezas ve al Sótano del castillo y frente al cuadro que te introduce en la fase Tierra de fuego encontrarás a dos conejos. Cada uno de ellos te dará un minijuego.
Para encontrar el minijuego Choca-Koopa primero tienes que quitar el agua del canal que rodea al castillo. Luego ve allí y bajo el puente que hay en la entrada encontrarás al conejo que te da este minijuego.
o que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Saltacamas acrobático sube al Primer Piso para encontrar una sala circular con varios cuadros.
Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
CONEJOS SECRETOS DE LUIGI
Para encontrar el minijuego Póquer de Luigi ve al patio interior del castillo y justo encima de la puerta por la que entras ahí verás una repisa elevada. Sube ahí con un "Doble mortal hacia atrás" y así encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Ruleta de Luigi ve a la habitación donde quitaste el agua del canal y una vez ahí ve por un pasillo inclinado que va hacia el Sótano. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragaperras Mario ve a la sala donde está el cuadro con la cara de Mario que usaste para salvarle.
Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego La carta más alta ve a la habitación donde está la entrada de la fase Campo de los Bob-Omb. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Empareja hasta las cejas sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha. Avanza hasta unos setos que hay al final (donde conseguiste la Llave para entrar al castillo) y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Memorión sube al Primer Piso para encontrar una sala circular con varios cuadros. Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragaperras Super Mario tienes que tener las 150 estrellas del juego. Así se abrirá el cañón que hay fuera del castillo y usándolo podrás llegar al tejado del castillo. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
CONEJOS SECRETOS DE WARIO
Para encontrar el minijuego Bingo de bolas sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la izquierda, cruza un puente de madera y ve hasta el final del camino. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego (junto al último árbol).Para encontrar el minijuego Monedas a gogó ve a la habitación donde está la entrada de la fase Fortaleza de piedra. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Mente prodigiosa ve al Sótano del castillo, a un pasillo sin salida que tiene un Toad al final. Junto a él encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragabolas ve al patio interior que tiene el castillo y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Cuela la bola ve a la habitación donde está la entrada de la fase Isla cambiante. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar los minijuegos Escondite Boo, Puzle de paneles y Cofres de Yoshi sal al exterior del castillo y sobre el puente de piedra que hay frente a la entrada encontrarás a tres conejos. Cada uno de ellos te dará un minijuego.
Para encontrar el minijuego ¿Dónde está Yoshi? sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la izquierda, cruza un puente de madera y al final encontrarás un grupo de flores amarillas. Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego El inconfundible Floruga sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha. Avanza hasta unos setos que hay al final (donde conseguiste la Llave para entrar al castillo) y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Rostros inolvidables ve al Sótano del castillo y frente al cuadro que te introduce en la fase Tierra de fuego encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Puzle de pesadilla primero tienes que quitar el agua del canal que rodea al castillo. Luego ve allí y cerca de una puerta que te lleva al Sótano encontrarás al conejo.
ONEJOS SECRETOS DE MARIO
Para encontrar el minijuego Divide y vencerás sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha hasta llegar a una cascada. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Saltacamas ve a la habitación donde está la entrada de la fase Bahía del capitán. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Diana de hielo ve a la sala del espejo que hay en el Primer Piso del castillo. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar los minijuegos Bota, rebota y derrota y Quebradero de cabezas ve al Sótano del castillo y frente al cuadro que te introduce en la fase Tierra de fuego encontrarás a dos conejos. Cada uno de ellos te dará un minijuego.
Para encontrar el minijuego Choca-Koopa primero tienes que quitar el agua del canal que rodea al castillo. Luego ve allí y bajo el puente que hay en la entrada encontrarás al conejo que te da este minijuego.
o que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Saltacamas acrobático sube al Primer Piso para encontrar una sala circular con varios cuadros.
Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
CONEJOS SECRETOS DE LUIGI
Para encontrar el minijuego Póquer de Luigi ve al patio interior del castillo y justo encima de la puerta por la que entras ahí verás una repisa elevada. Sube ahí con un "Doble mortal hacia atrás" y así encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Ruleta de Luigi ve a la habitación donde quitaste el agua del canal y una vez ahí ve por un pasillo inclinado que va hacia el Sótano. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragaperras Mario ve a la sala donde está el cuadro con la cara de Mario que usaste para salvarle.
Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego La carta más alta ve a la habitación donde está la entrada de la fase Campo de los Bob-Omb. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Empareja hasta las cejas sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la derecha. Avanza hasta unos setos que hay al final (donde conseguiste la Llave para entrar al castillo) y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Memorión sube al Primer Piso para encontrar una sala circular con varios cuadros. Por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragaperras Super Mario tienes que tener las 150 estrellas del juego. Así se abrirá el cañón que hay fuera del castillo y usándolo podrás llegar al tejado del castillo. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
CONEJOS SECRETOS DE WARIO
Para encontrar el minijuego Bingo de bolas sal al exterior del castillo y una vez fuera dirígete a la izquierda, cruza un puente de madera y ve hasta el final del camino. Allí encontrarás al conejo que te da este minijuego (junto al último árbol).Para encontrar el minijuego Monedas a gogó ve a la habitación donde está la entrada de la fase Fortaleza de piedra. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Mente prodigiosa ve al Sótano del castillo, a un pasillo sin salida que tiene un Toad al final. Junto a él encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Tragabolas ve al patio interior que tiene el castillo y por allí encontrarás al conejo que te da este minijuego.
Para encontrar el minijuego Cuela la bola ve a la habitación donde está la entrada de la fase Isla cambiante. Dentro encontrarás al conejo que te da este minijuego.
sábado, 4 de diciembre de 2010
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
EL BLOQUETEO 99
En este desafío, te encontrarás un bloque que, al golpearlo, cambia de color y se mueve horizontalmente. El objetivo es golpearlo cada vez que está encima de Luigi o Mario. Si lo haces bien, irá cambiando de dirección y color, y si logras golpearle 99 veces seguidas, conseguirás que las monedas que llevas en ese momento se dupliquen.
En este desafío, te encontrarás un bloque que, al golpearlo, cambia de color y se mueve horizontalmente. El objetivo es golpearlo cada vez que está encima de Luigi o Mario. Si lo haces bien, irá cambiando de dirección y color, y si logras golpearle 99 veces seguidas, conseguirás que las monedas que llevas en ese momento se dupliquen.
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
TUBO DE COLESTERÓN
Al entrar por la puerta, podrás elegir dos modos de juego: "Modo infinito" y "Casco saltarín".
Si eliges "Modo infinito", tendrás que realizar repetidas veces el ataque especial que hayas elegido hasta que falles. Los ataques que puedes elegir son: "Caparazón verde", "Barrilazo humano", "Bolón giratorio". "Rototubería" y "Ventanazos". En cada desafío, podrás recibir dos tipos de rango y por cada uno de ellos recibirás un premio.
MODO INFINITO
Caparazón verde
- Rango B: Da más de 100 golpes y ganarás 50 monedas.
- Rango A: Da más de 150 golpes y ganarás 250 monedas y la Insignia desafío.
Barrilazo humano
- Rango B: Da más de 80 golpes y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Da más de 120 golpes y ganarás 500 monedas y los Calcetines hermanos.
Bolón giratorio
- Rango B: Da más de 20 golpes y ganarás 200 monedas.
- Rango A: Da más de 30 golpes y ganarás 1000 monedas y las Botas giratorias.
Rototubería
- Rango B: Da más de 20 golpes y ganarás 400 monedas.
- Rango A: Da más de 30 golpes y ganarás 2000 monedas y el Escudo recomendador.
Ventanazos
- Rango B: Da más de 70 golpes y ganarás 600 monedas.
- Rango A: Da más de 120 golpes y ganarás 3000 monedas y los Guantes desagüe.
CASCO SALTARÍN
- Rango B: Pasa 30 controles y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Pasa 60 controles y ganarás 500 monedas y las Botas inquietantes.
En este desafío, Mario saltará sobre Luigi y el objetivo será pasar tantos controles como puedas, evitando que Mario caiga al suelo (los controles, son las rayas grises que hay en el suelo). Para hacerlo, tienes que mover a Luigi, para conseguir que se ponga justo debajo de donde va a caer Mario y de esta forma rebotará. Con Mario, puedes pulsar el botón de salto para alcanzar más o menos altura.
Durante el recorrido, te encontrarás unos relojes rojos que te sumarán tiempo al marcador total, unos azules que te restarán tiempo y otros con exclamación que pausarán el reloj durante unos momentos.
Al entrar por la puerta, podrás elegir dos modos de juego: "Modo infinito" y "Casco saltarín".
Si eliges "Modo infinito", tendrás que realizar repetidas veces el ataque especial que hayas elegido hasta que falles. Los ataques que puedes elegir son: "Caparazón verde", "Barrilazo humano", "Bolón giratorio". "Rototubería" y "Ventanazos". En cada desafío, podrás recibir dos tipos de rango y por cada uno de ellos recibirás un premio.
MODO INFINITO
Caparazón verde
- Rango B: Da más de 100 golpes y ganarás 50 monedas.
- Rango A: Da más de 150 golpes y ganarás 250 monedas y la Insignia desafío.
Barrilazo humano
- Rango B: Da más de 80 golpes y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Da más de 120 golpes y ganarás 500 monedas y los Calcetines hermanos.
Bolón giratorio
- Rango B: Da más de 20 golpes y ganarás 200 monedas.
- Rango A: Da más de 30 golpes y ganarás 1000 monedas y las Botas giratorias.
Rototubería
- Rango B: Da más de 20 golpes y ganarás 400 monedas.
- Rango A: Da más de 30 golpes y ganarás 2000 monedas y el Escudo recomendador.
Ventanazos
- Rango B: Da más de 70 golpes y ganarás 600 monedas.
- Rango A: Da más de 120 golpes y ganarás 3000 monedas y los Guantes desagüe.
CASCO SALTARÍN
- Rango B: Pasa 30 controles y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Pasa 60 controles y ganarás 500 monedas y las Botas inquietantes.
En este desafío, Mario saltará sobre Luigi y el objetivo será pasar tantos controles como puedas, evitando que Mario caiga al suelo (los controles, son las rayas grises que hay en el suelo). Para hacerlo, tienes que mover a Luigi, para conseguir que se ponga justo debajo de donde va a caer Mario y de esta forma rebotará. Con Mario, puedes pulsar el botón de salto para alcanzar más o menos altura.
Durante el recorrido, te encontrarás unos relojes rojos que te sumarán tiempo al marcador total, unos azules que te restarán tiempo y otros con exclamación que pausarán el reloj durante unos momentos.
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
COLISEO DE BATALLA
Dentro del Coliseo de Batalla te enfrentarás a los enemigos finales de zona, pero con un nivel más alto. Solo podrás entrar cuando te hayas enfrentado a alguno de ellos y solo aparecerán los que hayas visto anteriormente.
Clase 1 - Batoruga X
Victoria: 5 turnos máximo.
Coste: 200 monedas.
Nivel recomendado: 18
Premio: 1.000 monedas
Clase 2 - Karotenio X
Victoria: 15 turnos máximo.
Coste: 400 monedas. Nivel recomendado: 22
Premio: 2.000 monedas
Clase 3 - Batoruga Filósofa X
Victoria: 18 turnos máximo.
Coste: 800 monedas. Nivel recomendado: 26
Premio: 4.000 monedas
Clase 4 - Bowsermemo MLX
Victoria: 10 turnos máximo.
Coste: 1.200 monedas. Nivel recomendado: 30
Premio: 6.000 monedas
Clase 5 - Basuronstruo X
Victoria: 15 turnos máximo.
Coste: 1.800 monedas. Nivel recomendado: 35
Premio: 9.000 monedas
Clase 6 - Estrella Oscura X
Victoria: 12 turnos máximo.
Coste: 2.500 monedas. Nivel recomendado: 40
Premio: 12.500 monedas
Clase 7 - Maratón
Victoria: 35 turnos máximo.
Te enfrentarás a los 6 enemigos anteriores y después a Bowser X.
Nivel recomendado: 50
Premio: 25.000 monedas
Dentro del Coliseo de Batalla te enfrentarás a los enemigos finales de zona, pero con un nivel más alto. Solo podrás entrar cuando te hayas enfrentado a alguno de ellos y solo aparecerán los que hayas visto anteriormente.
Clase 1 - Batoruga X
Victoria: 5 turnos máximo.
Coste: 200 monedas.
Nivel recomendado: 18
Premio: 1.000 monedas
Clase 2 - Karotenio X
Victoria: 15 turnos máximo.
Coste: 400 monedas. Nivel recomendado: 22
Premio: 2.000 monedas
Clase 3 - Batoruga Filósofa X
Victoria: 18 turnos máximo.
Coste: 800 monedas. Nivel recomendado: 26
Premio: 4.000 monedas
Clase 4 - Bowsermemo MLX
Victoria: 10 turnos máximo.
Coste: 1.200 monedas. Nivel recomendado: 30
Premio: 6.000 monedas
Clase 5 - Basuronstruo X
Victoria: 15 turnos máximo.
Coste: 1.800 monedas. Nivel recomendado: 35
Premio: 9.000 monedas
Clase 6 - Estrella Oscura X
Victoria: 12 turnos máximo.
Coste: 2.500 monedas. Nivel recomendado: 40
Premio: 12.500 monedas
Clase 7 - Maratón
Victoria: 35 turnos máximo.
Te enfrentarás a los 6 enemigos anteriores y después a Bowser X.
Nivel recomendado: 50
Premio: 25.000 monedas
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
SALÓN DESAFÍO
Al entrar en el Salón Desafío, podrás participar en 3 pruebas diferentes.
Estas pruebas son:
- Coliseo de Batalla: Para entrar en este desafío, tienes que bajar al nivel inferior y que meterte por la puerta de la izquierda de las dos que hay.
Dentro te volverás a enfrentar a enemigos finales de zona que has visto anteriormente pero en un nivel más alto (si no te has enfrentado a ninguno no podrás entrar).
- Tubo de Colesterón: Para participar tienes que meterte por la puerta de la derecha de las dos que hay en el nivel inferior. En el interior, tendrás que usar tus ataques especiales (solo podrás entrar cuando hayas conseguido alguno de los ataques especiales).
- El Bloqueteo 99: En la parte de arriba a la derecha, hay un bloque que al golpearlo te mete en este desafío.
Al entrar en el Salón Desafío, podrás participar en 3 pruebas diferentes.
Estas pruebas son:
- Coliseo de Batalla: Para entrar en este desafío, tienes que bajar al nivel inferior y que meterte por la puerta de la izquierda de las dos que hay.
Dentro te volverás a enfrentar a enemigos finales de zona que has visto anteriormente pero en un nivel más alto (si no te has enfrentado a ninguno no podrás entrar).
- Tubo de Colesterón: Para participar tienes que meterte por la puerta de la derecha de las dos que hay en el nivel inferior. En el interior, tendrás que usar tus ataques especiales (solo podrás entrar cuando hayas conseguido alguno de los ataques especiales).
- El Bloqueteo 99: En la parte de arriba a la derecha, hay un bloque que al golpearlo te mete en este desafío.
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
BOLAS CHAMPIÑÓN
En la zona comercial de Ciudad Champiñón, hay unas Bolas Champiñón que están ocultas y cuando encuentras una de ellas, se la debes llevar al Toad amarillo que está a la izquierda de la zona comercial. (en total hay 16 Bolas) Cuando le das una de estas bolas, él.te dará el premio que esta dentro de la bola que le has dado.
Las Bolas Champiñón están escondidas dentro de bloques invisibles y bajo el suelo. Para poder coger las que se encuentran bajo el suelo, tienes que haber aprendido el movimiento "Taladro humano" para poder enterrarte.
Cuando estás en el lugar donde hay una bola Champiñón, sobre la cabeza de Mario aparecerá un signo de interrogación que lo indica (solo aparecerán las interrogaciones si antes has hablado con el Toad amarillo que está a la izquierda de la tienda de equipamiento grande).
Bolas Champiñón que encuentras en bloques invisibles
1. A la derecha del Toad hinchado que está a la izquierda de la tienda de equipamiento grande.
2. A la derecha de la tienda de equipamiento mediana.
3. A la izquierda de la tienda de té.
4. A la derecha de la tienda de equipamiento pequeña.
5. Detrás de la tienda de equipamiento mediana.
6. A la derecha del Toad hinchado que está frente a la clínica del Dr. Kokino.
7. Detrás de la tienda de medallas.
8. A la derecha de la tienda de objetos.
9. A la izquierda de la tienda de medallas.
10. En la base de las escaleras que hay entra la tienda de medallas y la de objetos.
Bolas Champiñón que encuentras enterradas en el suelo
11. A la izquierda de la clínica del Dr. Kokino.
12. Frente al árbol que está en la parte de atrás de la tienda de equipamiento pequeña.
13. Detrás de la tienda de objetos (en el lado izquierdo).
14. A la derecha del árbol que está en la parte de atrás de la tienda de medallas.
15. En el lado izquierdo de las escaleras que hay a la derecha de la tienda de té.
16. Detrás del Toad amarillo al que le tienes que dar las Bolas Champiñón.
Premios de las Bolas Champiñón
Cuando le entregues las Bolas Champiñón al Toad amarillo, te dará los siguientes regalos en este orden.
Premio 1º 10 monedas Premio 9º 500 monedas
Premio 2º 5 Superchampis Premio 10º 1 Reloj de continuación
Premio 3º 50 monedas Premio 11º 1.000 monedas
Premio 4º 5 Super jarabes Premio 12º 5 Judías corazón
Premio 5º 100 monedas Premio 13º 5 Judías especiales
Premio 6º 5 Superfrutos Premio 14º 5 Judías fuerza
Premio 7º 300 monedas Premio 15º 2.000 monedas
Premio 8º 5 Champis mejora Premio 16º 1 Gafas valiosas
En la zona comercial de Ciudad Champiñón, hay unas Bolas Champiñón que están ocultas y cuando encuentras una de ellas, se la debes llevar al Toad amarillo que está a la izquierda de la zona comercial. (en total hay 16 Bolas) Cuando le das una de estas bolas, él.te dará el premio que esta dentro de la bola que le has dado.
Las Bolas Champiñón están escondidas dentro de bloques invisibles y bajo el suelo. Para poder coger las que se encuentran bajo el suelo, tienes que haber aprendido el movimiento "Taladro humano" para poder enterrarte.
Cuando estás en el lugar donde hay una bola Champiñón, sobre la cabeza de Mario aparecerá un signo de interrogación que lo indica (solo aparecerán las interrogaciones si antes has hablado con el Toad amarillo que está a la izquierda de la tienda de equipamiento grande).
Bolas Champiñón que encuentras en bloques invisibles
1. A la derecha del Toad hinchado que está a la izquierda de la tienda de equipamiento grande.
2. A la derecha de la tienda de equipamiento mediana.
3. A la izquierda de la tienda de té.
4. A la derecha de la tienda de equipamiento pequeña.
5. Detrás de la tienda de equipamiento mediana.
6. A la derecha del Toad hinchado que está frente a la clínica del Dr. Kokino.
7. Detrás de la tienda de medallas.
8. A la derecha de la tienda de objetos.
9. A la izquierda de la tienda de medallas.
10. En la base de las escaleras que hay entra la tienda de medallas y la de objetos.
Bolas Champiñón que encuentras enterradas en el suelo
11. A la izquierda de la clínica del Dr. Kokino.
12. Frente al árbol que está en la parte de atrás de la tienda de equipamiento pequeña.
13. Detrás de la tienda de objetos (en el lado izquierdo).
14. A la derecha del árbol que está en la parte de atrás de la tienda de medallas.
15. En el lado izquierdo de las escaleras que hay a la derecha de la tienda de té.
16. Detrás del Toad amarillo al que le tienes que dar las Bolas Champiñón.
Premios de las Bolas Champiñón
Cuando le entregues las Bolas Champiñón al Toad amarillo, te dará los siguientes regalos en este orden.
Premio 1º 10 monedas Premio 9º 500 monedas
Premio 2º 5 Superchampis Premio 10º 1 Reloj de continuación
Premio 3º 50 monedas Premio 11º 1.000 monedas
Premio 4º 5 Super jarabes Premio 12º 5 Judías corazón
Premio 5º 100 monedas Premio 13º 5 Judías especiales
Premio 6º 5 Superfrutos Premio 14º 5 Judías fuerza
Premio 7º 300 monedas Premio 15º 2.000 monedas
Premio 8º 5 Champis mejora Premio 16º 1 Gafas valiosas
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
ESCONDITE
En la zona comercial de Ciudad Champiñón hay un pequeño juego que te propone un Toad. Puedes encontrarlo junto a la tienda de medallas. El juego consiste en encontrarle cinco veces seguidas. Si sales del pueblo, o incluso de la zona comercial, deberás comenzar desde el principio hablando de nuevo con el pequeño Toad.
--------------------------------------------------------------------------------
La primera vez que se esconde el pequeño Toad, subirá las escaleras de la derecha y se pondrá detrás del Toad hinchado y tumbado en el suelo.
La segunda vez puedes encontrarlo en el interior de la tienda que hay justo debajo.
En la tercera ocasión, debes ir a buscarlo al lado izquierdo de la ciudad. Estará encima de la tubería amarilla, a la izquierda de la tienda de té.
La cuarta vez que se esconde lo hará en el interior de la tienda de equipamiento mediana, dentro del probador.
Por último, volverá al escondite inicial. Al hablar con él aquí te entregará tu premio: la coraza pequeña.
En la zona comercial de Ciudad Champiñón hay un pequeño juego que te propone un Toad. Puedes encontrarlo junto a la tienda de medallas. El juego consiste en encontrarle cinco veces seguidas. Si sales del pueblo, o incluso de la zona comercial, deberás comenzar desde el principio hablando de nuevo con el pequeño Toad.
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La primera vez que se esconde el pequeño Toad, subirá las escaleras de la derecha y se pondrá detrás del Toad hinchado y tumbado en el suelo.
La segunda vez puedes encontrarlo en el interior de la tienda que hay justo debajo.
En la tercera ocasión, debes ir a buscarlo al lado izquierdo de la ciudad. Estará encima de la tubería amarilla, a la izquierda de la tienda de té.
La cuarta vez que se esconde lo hará en el interior de la tienda de equipamiento mediana, dentro del probador.
Por último, volverá al escondite inicial. Al hablar con él aquí te entregará tu premio: la coraza pequeña.
Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser (DS)
CHARLINE BLOQUETTE
La casa de Charline Bloquette la encuentras el Lago Migraña. Al hablar con Charline te dirá que sufre de dolor de espalda y para calmarla, Bowser debe darle masajes usando sus ataques especiales. Si fallas más de dos veces, acabarás directamente el minijuego.
El objetivo será conseguir rango A en los cuatro minijuegos y si lo consigues, te recompensará con el Caparazón rey.
Tromba Goomba
- Rango B: Da más de 150 golpes y ganarás 50 monedas.
- Rango A: Da más de 250 golpes y ganarás 250 monedas y el Anillo valioso.
Pelotón Koopa
- Rango B: Da más de 250 golpes y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Da más de 350 golpes y ganarás 500 monedas y los Colmillos marfil.
Carga Bob-omb
- Rango B: Da más de 120 golpes y ganarás 200 monedas.
- Rango A: Da más de 150 golpes y ganarás 1000 monedas y el Brazalete cólera.
Cuadrilla Kamek
- Rango B: Da más de 200 golpes y ganarás 400 monedas.
- Rango A: Da más de 300 golpes y ganarás 2000 monedas y el Anillo enérgico.
La casa de Charline Bloquette la encuentras el Lago Migraña. Al hablar con Charline te dirá que sufre de dolor de espalda y para calmarla, Bowser debe darle masajes usando sus ataques especiales. Si fallas más de dos veces, acabarás directamente el minijuego.
El objetivo será conseguir rango A en los cuatro minijuegos y si lo consigues, te recompensará con el Caparazón rey.
Tromba Goomba
- Rango B: Da más de 150 golpes y ganarás 50 monedas.
- Rango A: Da más de 250 golpes y ganarás 250 monedas y el Anillo valioso.
Pelotón Koopa
- Rango B: Da más de 250 golpes y ganarás 100 monedas.
- Rango A: Da más de 350 golpes y ganarás 500 monedas y los Colmillos marfil.
Carga Bob-omb
- Rango B: Da más de 120 golpes y ganarás 200 monedas.
- Rango A: Da más de 150 golpes y ganarás 1000 monedas y el Brazalete cólera.
Cuadrilla Kamek
- Rango B: Da más de 200 golpes y ganarás 400 monedas.
- Rango A: Da más de 300 golpes y ganarás 2000 monedas y el Anillo enérgico.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)
FORTIANITAS
Estos objetos contienen la energía derivada de la gratitud de la gente. Si tratas bien a los demás, sus corazones rebosarán gratitud que se transformará en energía, la cual formará las fortianitas al cristalizar.
Las fortianitas sirven para hacer aparecer nuevas vías en las diferentes regiones del juego.
Fortianitas en las distintas regiones
Región de los Bosques
Región de las Nieves
Región de los Mares
Región del Fuego
Lista de fortianitas en orden cronológico
Fortianita Región
1 Bobin Bosques
2 Esposa del afic. a los conejos Bosques
3 Pretendiente para la Novia Bosques
4 Niño volador Bosques
5 Acorno Nieves
6 Goron aficionado a la nieve Nieves
7 El jefe de Aldea Niveosita Nieves
8 Hielo para el Goron Fuego
9 Leñador en apuros Bosques
10 Astarillo Nieves
11 Avelino Bosques
12 Entusiasta del pescado Bosques
13 Comerciante de cucos Bosques
14 Váporo Nieves
15 El goronieto del jefe de los goron Fuego
16 Hielo para el pescado Mares
17 El rescate del marinero Mares
18 Radiel Mares
19 Avelino 2 Fuego
20 Cristales oscuros para Lineback Mares
21 Cucos para Ejelio Fuego
Estos objetos contienen la energía derivada de la gratitud de la gente. Si tratas bien a los demás, sus corazones rebosarán gratitud que se transformará en energía, la cual formará las fortianitas al cristalizar.
Las fortianitas sirven para hacer aparecer nuevas vías en las diferentes regiones del juego.
Fortianitas en las distintas regiones
Región de los Bosques
Región de las Nieves
Región de los Mares
Región del Fuego
Lista de fortianitas en orden cronológico
Fortianita Región
1 Bobin Bosques
2 Esposa del afic. a los conejos Bosques
3 Pretendiente para la Novia Bosques
4 Niño volador Bosques
5 Acorno Nieves
6 Goron aficionado a la nieve Nieves
7 El jefe de Aldea Niveosita Nieves
8 Hielo para el Goron Fuego
9 Leñador en apuros Bosques
10 Astarillo Nieves
11 Avelino Bosques
12 Entusiasta del pescado Bosques
13 Comerciante de cucos Bosques
14 Váporo Nieves
15 El goronieto del jefe de los goron Fuego
16 Hielo para el pescado Mares
17 El rescate del marinero Mares
18 Radiel Mares
19 Avelino 2 Fuego
20 Cristales oscuros para Lineback Mares
21 Cucos para Ejelio Fuego
The Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)
CURIOSIDADES DE LA TORRE DE LOS DIOSES
Tesoros en el nivel 1.
Cofre 1: Dirígete al primer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Bosques) y ve a la esquina noroeste de la primera planta del nivel (P1). Allí encontrarás una grieta que puedes destruir con una Bomba.
Así podrás acceder a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Cofres 2 y 3: En el pasillo que está más al norte del nivel 1, encontrarás un cofre al que no se puede llegar porque a su derecha hay un abismo y a su izquierda una zona elevada.
Ponte en el lado derecho del abismo y haz que Zelda se ponga al borde. Tú ponte a su derecha y usa el Vórtice de Viento hacia la izquierda para hacer que empuje a Zelda por encima del abismo.
De esta manera Zelda llegará al lado del cofre. Pisa el interruptor que hay junto al cofre y aparecerá un puente para que Link pueda cruzar también y de esta manera podrás a abrir el cofre.
Tras coger este cofre, podrás coger otro cofre que está un poco más abajo sobre una zona elevada.
Para hacerlo, haz que Zelda baje el escalón que está a la izquierda y después haz que Línk salte encima del escudo.
Seguidamente, haz que Zelda lleve a Link hasta la zona elevada y salta para llegar al cofre.
En ambos cofres encontrarás tesoros.
Tesoros en el nivel 3.
Cofre 1: Dirígete al tercer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Mares) y ve al norte de la primera planta del nivel (P7). Allí encontrarás dos antorchas encendidas iluminando una solitaria pared.
Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas podrás usar una planta-bomba que crece del suelo, a mano derecha), y así podrás acceder a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Cofre 2: Dirígete al tercer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Mares) y ve al sur de la primera planta del nivel (P7). Allí encontrarás una lápida a oscuras que solo podrás leer si vas acompañado de un Espectro (con Zelda en su interior, evidentemente).
Desde dicha lápida da tres pasos a la derecha y luego pon una Bomba en la pared para destruirla y tener acceso a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Tesoro en el nivel 5.
Después de obtener las tres Lágrimas de la luz, dirígete a la primera planta del nivel (P17) y ve a la esquina suroeste para encontrar un gran bloque cuadrado, el cual tendrás que mover hacia arriba usando a Zelda cuando se encuentre dentro de un Espectro.
Después ve con Link hacia la izquierda y hacia arriba, y cuando encuentres unos bloques de piedra cuadrados destrúyelos con Bombas. Luego entra por allí y ve hacia abajo y hacia la derecha para encontrar un cofre con un tesoro.
Tesoros en el nivel 1.
Cofre 1: Dirígete al primer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Bosques) y ve a la esquina noroeste de la primera planta del nivel (P1). Allí encontrarás una grieta que puedes destruir con una Bomba.
Así podrás acceder a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Cofres 2 y 3: En el pasillo que está más al norte del nivel 1, encontrarás un cofre al que no se puede llegar porque a su derecha hay un abismo y a su izquierda una zona elevada.
Ponte en el lado derecho del abismo y haz que Zelda se ponga al borde. Tú ponte a su derecha y usa el Vórtice de Viento hacia la izquierda para hacer que empuje a Zelda por encima del abismo.
De esta manera Zelda llegará al lado del cofre. Pisa el interruptor que hay junto al cofre y aparecerá un puente para que Link pueda cruzar también y de esta manera podrás a abrir el cofre.
Tras coger este cofre, podrás coger otro cofre que está un poco más abajo sobre una zona elevada.
Para hacerlo, haz que Zelda baje el escalón que está a la izquierda y después haz que Línk salte encima del escudo.
Seguidamente, haz que Zelda lleve a Link hasta la zona elevada y salta para llegar al cofre.
En ambos cofres encontrarás tesoros.
Tesoros en el nivel 3.
Cofre 1: Dirígete al tercer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Mares) y ve al norte de la primera planta del nivel (P7). Allí encontrarás dos antorchas encendidas iluminando una solitaria pared.
Destrúyela con una Bomba (si todavía no tienes el Saco de bombas podrás usar una planta-bomba que crece del suelo, a mano derecha), y así podrás acceder a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Cofre 2: Dirígete al tercer nivel (donde obtuviste la Litrografía de los Mares) y ve al sur de la primera planta del nivel (P7). Allí encontrarás una lápida a oscuras que solo podrás leer si vas acompañado de un Espectro (con Zelda en su interior, evidentemente).
Desde dicha lápida da tres pasos a la derecha y luego pon una Bomba en la pared para destruirla y tener acceso a una pequeña habitación en la que hallarás un cofre con un tesoro.
Tesoro en el nivel 5.
Después de obtener las tres Lágrimas de la luz, dirígete a la primera planta del nivel (P17) y ve a la esquina suroeste para encontrar un gran bloque cuadrado, el cual tendrás que mover hacia arriba usando a Zelda cuando se encuentre dentro de un Espectro.
Después ve con Link hacia la izquierda y hacia arriba, y cuando encuentres unos bloques de piedra cuadrados destrúyelos con Bombas. Luego entra por allí y ve hacia abajo y hacia la derecha para encontrar un cofre con un tesoro.
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